【衝撃】日本でプロゲーマーがアスリートと呼ばれない理由がこちら…

ゴシップ速報


1: 2019/01/14(月) 17:27:04.15 ID:oJyz3uYw9.net
世界のeスポーツの市場規模は現在約700億円、オーディエンスは2020年には約5億人に達すると予想され、大きなビジネスチャンスがあることは間違いない。

国際オリンピック委員会(IOC)は2017年、eスポーツが「スポーツ活動として考えられる可能性がある」と表明し、五輪競技種目に採用する可能性を模索。
2018年7月には、「eスポーツ」と五輪運動の未来をテーマにしたフォーラムを開催した。

日本国内でも、競技団体「日本eスポーツ連合(JeSU)」が2月に設立されるなど、2018年は“eスポーツ元年”と謳われるほどの活況を見せた。

しかし、ゲーム産業の最先進国でありながら、日本におけるeスポーツやその競技者の地位は悲惨なまでに低い。法整備から国民の意識変容まで、立ちふさがる課題を海外の現状から考える。

(立命館大学ポータルサイト「shiRUto」より転載)

日米の岐路は90年代にあった
「日本人にとってのゲーム」と海外のそれは、いったいどう「違う」のか。

立命館大学ゲーム研究センター・立命館大学映像学部に所属し、国際経営・コンテンツ産業論専門の中村彰憲教授は次のように語る。

「アメリカで競技としてのゲームの歴史が始まったのは1970年代中頃です。米ゲーム大手だったAtari社主催のゲーム大会が行われたり、日本のメーカーである任天堂が大会を主催したりもしました。

一方日本でも、1979年に始まった『ゲームセンターあらし』というコミック・アニメ作品で『大きなモニターでたくさんの観客のもとゲームで戦う』というコンセプトがすでに提示されており、
80年代における高橋名人の登場など、ゲームが社会現象になるようなムーブメントも起こっていました。

とはいえ、90年代までは両国ともにソフトや施設のプロモーション的大会が多く、ゲーム大会の目的は『ゲーム企業の収益の最大化』でしかありませんでした」

つまり、90年代初頭の段階では、日米のゲーム競技の発達はほぼ“パラレル”だったのだ。ところがそれ以降、その道は大きく乖離していくことになる。

似ているようでまるで違う日本とアメリカの「ゲーム文化」。その岐路は90年代にあった Photo by Sean Do on Unsplash

「アメリカでは家庭用ゲームではなく、PCによるネットワークゲームカルチャーが、ゲーム競技の主流になっていきました。
そこにあったのはインターネットで繋がったユーザー同士のコミュニケーションです。これまでメーカーが主宰していたゲーム大会が、ユーザー主導となったのです。

http://news.livedoor.com/article/detail/15869979/
2019年1月14日 11時0分 現代ビジネス


3: 2019/01/14(月) 17:27:46.22 ID:rDfwiHwI0.net
ゲームは娯楽だから


4: 2019/01/14(月) 17:28:21.44 ID:Rfj4G9UN0.net
新しい価値観は受け入れない老害国だから


6: 2019/01/14(月) 17:30:43.16 ID:bAKOiFvO0.net
別にゲーマーもアスリートって呼んでくれとか思ってないだろ
何でこんなアホなことでニュースになんの?


7: 2019/01/14(月) 17:31:09.05 ID:z1q2EKDb0.net
別にゲームの大会で盛り上がるのはいいよ
ただ既存のオリンピックやスポーツと無理やり結びつけようとする
考えがキモいってだけ


10: 2019/01/14(月) 17:31:39.98 ID:tAQC7lyk0.net
ゲームはスポーツではない。


12: 2019/01/14(月) 17:32:37.01 ID:oS276VQT0.net
ゲーマーもeスポを支持してません
eスポ支持は勘違いしたイキリをただけです


13: 2019/01/14(月) 17:32:49.63 ID:yyX3EPT60.net
子供が家でゲームばっかりやってるとする
親は勉強かスポーツをやらせたい
で、子供に注意したら「いや、俺スポーツやってるしwww」
と返される


14: 2019/01/14(月) 17:33:11.62 ID:sXTeeg3y0.net
尊敬するのは
球を投げるだけで何十億も稼げる、事にだな

タイマンで強い、とかそれだけで何十億も(ry
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